«Nous savions que nous voulions lui donner son blaster, et nous avons en fait eu du mal pendant un certain temps à comprendre ce que le blaster faisait», a-t-il déclaré. «Lorsque nous avons commencé à construire ses niveaux, nous avons eu des expériences où il a dévolu une créature, [but] Ensuite, nous nous disons: “ Oh mon dieu, chaque chose que nous faisons dans le jeu et les niveaux dans lesquels nous le mettons, nous devons ensuite doubler la quantité de contenu que le studio crée pour accueillir [everything] être abattu. ‘”
Studdert a bien sûr noté que du point de vue de la production, cela augmenterait considérablement la portée de ce que l’équipe devait accomplir, mais les développeurs ont également reconnu certains problèmes inhérents que les joueurs pourraient avoir avec l’idée.
«Du point de vue des informations sur les joueurs, ils devraient alors se dire: ‘D’accord, qu’est-ce que cela fait? Si j’ai tué le dinosaure et qu’il s’est transformé en bébé dinosaure, qu’est-ce que cela signifie pour moi? Et pour avoir à faire cela à chaque interaction, nous avons réalisé très rapidement: “Non, non, non, nous devons le simplifier.” “Mais les idées de ce blaster de transformation ne se sont pas arrêtées là.
«Puis il est devenu, ‘D’accord … et si vous le frappiez avec son blaster et qu’il se transformait en un objet du jeu? J’ai peut-être tiré sur un poulet et il s’est transformé en coussin de rebond », a-t-il expliqué. «C’était drôle, mais cela n’a duré que très longtemps, parce que vous ne sauriez pas ce que vous obtiendriez quand vous le frappez et parce que Crash est un jeu tellement déterministe que vous devez comprendre [what to do next]», A expliqué Studdert. Il a plaisanté en disant que cette idée avait conduit l’équipe à inventer l’expression de «pistolet de producteur».
«Quelqu’un m’a dit: ‘Attends, tu peux tirer avec une arme à feu pour ensuite réutiliser le contenu d’autres parties du jeu. Est-ce un pistolet de producteur? ‘”
Blagues de développement mises à part, l’équipe a finalement atterri sur le blaster de Cortex tel que les joueurs le savent, mais non sans encore plus de raffinement. À un moment donné, Studdert a expliqué qu’il y avait même trois États entre lesquels les joueurs pouvaient changer d’ennemis, mais finalement, réduire les options avait plus de sens.
Un nouveau Tawna se lève
Et bien qu’il soit peut-être plus facile de voir le cadre pour lequel Cortex s’intégrerait dans l’histoire de Crash 4, et même dans le gameplay, la nouvelle version de Toys for Bob sur Tawna est à l’opposé. Avec une itération du personnage complètement différente de celle que nous avons vue auparavant, Studdert a expliqué comment ils avaient pris la responsabilité d’inclure Tawna très au sérieux, en particulier dans une série largement dominée par de nombreux personnages masculins tout au long de son histoire.
«Nous savions dès le départ que nous voulions apporter une nouvelle voix et une nouvelle perspective à Tawna», a-t-il déclaré. «Nous avons pris cette tâche très au sérieux en interne, en faisant intervenir un groupe de développeurs très interfonctionnel, différents rédacteurs. Mandy Benanav de notre équipe a beaucoup contribué à sa saveur, à son caractère et à l’écriture. Et l’équipe artistique a apporté différentes inspirations et l’équipe du personnage a fait un tas d’itérations différentes.«Nous savions très tôt que nous voulions non seulement mettre à jour ce personnage, mais vraiment leur donner un rôle qu’ils n’avaient pas eu la chance de jouer. Surtout aussi pour Coco, c’était une partie intentionnelle de nous car comprendre ce qu’était ce jeu, c’est que nous voulions prendre ces personnages [and] libérez-les de ces rôles d’acolyte ou de demoiselle en détresse et faites-en des co-stars à égalité de facturation pour le jeu.
Et en décidant ce que cela signifiait pour amener Tawna plus au premier plan de Crash 4, l’équipe a inévitablement décidé de devenir un «héros d’action» comme le disait Studdert.
«À quoi ressemble Tawna en tant que Batman», a-t-il déclaré à l’équipe. «Nous voulons qu’elle dégage de la confiance, de la force et juste une génialité générale. Et puis l’équipe artistique, expérimentant dans différents looks et différents appels pour qu’elle soit toujours reconnaissable … puis en utilisant ces fondations pour nous du côté du développement narratif pour comprendre: “ D’accord, eh bien, où se croise-t-elle avec cette histoire ? Et comment pouvons-nous aussi rectifier où elle était dans les jeux précédents? ‘”
“A quoi ressemble Tawna en tant que Batman?”
“
Studdert a expliqué comment, comme en témoignent les versions précédentes aperçues dans le livre d’art Crash Bandicoot 4, Tawna avait eu un boomerang avant son éventuel coup de crochet, entre autres itérations. Mais les plans de l’équipe pour Dingodile les ont en fait éloignés de cet outil.
«Une fois que nous avons réalisé ce que nous voulions faire avec Dingodile, l’idée d’obtenir quelque chose et de le rapporter était déjà couverte par un vide», a-t-il noté. Mais le coup de crochet de Tawna a permis à l’équipe de vraiment creuser dans Tawna en tant que personnage mobile.
«Le coup de crochet de Tawna concerne moins le combat et l’interaction que la déplacement», a-t-il expliqué, notant qu’il aurait pu y avoir une certaine influence de la part d’une grande partie de l’équipe jouant à Sekiro pendant le développement.
John Wickodile
Mais en ce qui concerne le troisième personnage jouable, Studdert a expliqué comment Dingodile était un bon exemple dans l’approche de Toys for Bob pour choisir ces ajouts. Ils pourraient bien sûr proposer de bonnes idées, comme transformer Dingodile en l’univers de John Wick of the Crash Bandicoot, mais si cela ne se gélifiait pas de manière narrative et mécanique avec le reste de l’aventure, quel était vraiment le but?
«Nous avons beaucoup travaillé pour essayer de comprendre:« D’accord, où va-t-il après la destruction de son restaurant? À un moment donné, nous l’avons appelé en plaisantant «Dingodile devient John Wick», essayant d’éliminer toutes les chauves-souris à travers toutes les dimensions pour détruire son restaurant », a déclaré Studdert. «Il est en pleine mission de vengeance. Et il n’a rien à voir avec le reste du jeu », a-t-il poursuivi, notant que l’équipe narrative qui a remis en question ce mouvement a également aidé à la conception de niveaux, car cela n’a pas enfermé ces concepteurs dans un type très spécifique de niveau Dingodile.
Crash Bandicoot 4: Il est temps de faire une annonce de nouvelles plates-formes Captures d’écran
Et tandis que le rôle narratif de Dingodile a pris un peu de raffinement, Studdert a expliqué comment les développeurs savaient très tôt que «la notion générale de vide» était ce qu’ils voulaient pour le gameplay du personnage. Mais, malgré tout, il y avait beaucoup d’itérations différentes pour arriver à ce que les joueurs ont fini par apprécier, y compris des résolutions de casse-tête plus complexes que ce que certains pourraient imaginer dans un jeu Crash.
«Nous avons eu un tas d’expériences différentes sur la façon dont il pourrait faire d’autres mouvements. Au départ, nous avions des ensembles de déménagement où il pouvait attraper une caisse de TNT, puis s’il la tenait trop longtemps, l’explosion le projetait en arrière », a-t-il déclaré.
«Mais parce qu’il est si costaud, ça ne le tuerait pas. Et donc nous avons eu ces étapes de puzzle où il attrapait un TNT puis devait se détourner du saut et se faire lancer à l’envers. Cela vous a fait vous sentir super intelligent, mais en même temps, cela ne vous a pas semblé bien, parce que tout cela, tourné dans le mauvais sens et alignant votre saut, était un peu trop stratifié.Studdert a expliqué comment le vide à divers points était également utilisé pour tirer des interrupteurs, ou pour tirer et lancer des lance-pierres, mais que ces stimulateurs de rythme plus complexes ne correspondaient pas à l’objectif général de l’équipe: créer un excellent jeu Crash Bandicoot.
«Il s’agit d’essayer de faire en sorte que cela ressemble à un jeu Crash Bandicoot, où ces mécanismes [are] vraiment cool dans une zone de test, mais essayer de nous assurer de garder le rythme et de faire en sorte que cela fasse partie de Crash Bandicoot était si important pour nous », a-t-il expliqué. «Nous devons supprimer certaines des couches ici et nous débarrasser d’une partie de la pensée supplémentaire qui va dans ces mécanismes de puzzle pour nous assurer que cela ressemble toujours à Crash Bandicoot.»
Maintenir le rythme et veiller à ce que l’ADN de Crash Bandicoot reste tout au long de l’expérience est quelque chose pour lequel je l’ai félicité Test du Crash Bandicoot 4 d’IGN, notant à quel point chaque personnage se sentait suffisamment distinct pour travailler dans son propre jeu dérivé, mais toujours de chacun avec le plus grand jeu Crash. Et maintenant, les joueurs sur Switch, PS5 et Xbox One peuvent en faire l’expérience par eux-mêmes, tandis que les joueurs PC peuvent profiter de Crash 4 plus tard cette année. Si vous venez de plonger, assurez-vous de vérifier Guide Crash Bandicoot 4 de IGN pour obtenir des conseils, des astuces et de l’aide pour trouver chaque dernier bijou.
Jonathon Dornbush est rédacteur en chef de l’IGN, animateur de Podcast Beyond !, et responsable PlayStation. Parlez-lui sur Twitter @jmdornbush.