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Critique de PixelJunk Raiders – IGN

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À une époque où Enfers peut gagner des IGN Jeu de l’année prix pour réinventer la roue roguelike et des jeux plus simples comme Cellules mortes rester amusant après d’innombrables courses, PixelJunk Raiders est une grande déception. Malgré un style visuel distinct rappelant les albums synthwave trippy ou les peintures de Moebius, PixelJunk Raiders (peut-être le dernière exclusivité Google Stadia) ne parvient pas à se distinguer de la concurrence de manière significative. Il met en avant des idées inventives, mais en même temps trébuche trop sur les bases pour qu’elles comptent.

En tant que chasseur de primes au visage frais, c’est votre travail de sauver un groupe d’extraterrestres vivant dans le désert des méchants au visage de calmar. Mais rayonner là-bas dans la chair serait stupide, vous avez donc un nombre limité d’avatars numériques pour terminer votre mission. C’est une configuration mince, mais certainement familière. Malheureusement, cela ne va vraiment nulle part, et vous entendrez souvent les mêmes lignes de votre mentor basané vous félicitant d’avoir attrapé un trésor.

Captures d’écran du gameplay de PixelJunk Raiders

À première vue, PixelJunk Raiders (qui n’a aucun lien significatif avec la franchise de longue date PixelJunk à part le fait qu’il provient de la même équipe de développement) fait une excellente première impression. Les mondes extraterrestres générés aléatoirement vers lesquels vous rayonnez sont inondés d’un mélange de paysages aux couleurs vives et clairement définis qui sortent pratiquement de l’écran lorsqu’ils sont baignés par la lune ou la lumière du soleil. Des déserts massifs cèdent la place à des forêts luxuriantes et à une architecture extraterrestre étrange, et j’ai été intrigué lorsque j’ai découvert pour la première fois un bunker souterrain enfoui dans le sable. Une bande-son de synthé solide aide à garder les choses «extraterrestres». Des piliers de pierre géants attirent votre attention vers le ciel, où les contours pâles d’autres planètes et lunes vous rappellent à quel point vous êtes petit. Bien que chaque carte soit assez massive, des cubes spatiaux géants et des panaches de fumée au-dessus de chaque emplacement principal vous aident à ne pas vous perdre trop.

Une fois que vous vous rapprochez un peu plus de l’action, les choses s’effondrent. Chaque ville que vous rencontrez est presque identique, à l’exception de la disposition des bâtiments. Raiders veut vous donner l’impression que ces gentils extraterrestres avaient une communauté quelque peu animée, mais les extérieurs ternes et les étals de marché à l’emporte-pièce, la poterie et les intérieurs font tout sauf. Cela n’aide pas que les toits de la plupart des villes – où se retrouvent de nombreux bonus et autres objets importants – soient à peine hors de portée de votre triple saut, vous obligeant à trouver une petite échelle sur le côté d’un mur. ou utilisez le super saut extrêmement imprécis tout en esquivant et en se faufilant autour des ennemis.

Le même sens de répétition s’applique à tous les emplacements de PixelJunk Raiders.

Trouver suffisamment de survivants à secourir peut être une corvée en soi. Bien que Raiders indique clairement le nombre de survivants à chaque endroit et met en évidence les survivants que vous avez déjà vus en combattant des extraterrestres, je me suis souvent retrouvé à devoir faire le tour des colonies plusieurs fois et creuser dans divers bâtiments identiques pour trouver le dernier qui me manquait. . Et si vous vous attendiez à ce que le fait de sauver ces gentils gens soit intéressant, assister à chaque fois à la même animation de soulagement reconnaissant donne l’impression que vous sauvez un groupe de personnages animatroniques de Chuck E Cheese. C’est si vous pouvez même les sauver en premier lieu, car avoir même un ennemi à proximité vous empêchera de terminer l’interaction, et vous serez obligé de rechercher ce petit crétin de la même manière laborieuse.

Le même sens de répétition s’applique à tous les autres emplacements de PixelJunk Raiders, y compris les forêts et les villes extraterrestres qui grimpent à une centaine de mètres dans le ciel. De loin, ils sont d’abord alléchants, mais une fois que vous vous êtes plongé plus profondément et que vous réalisez à quel point le paysage est répétitif (et comment les ennemis peuvent rester coincés entre les arbres ou dans un champ de force, ce qui les rend plus difficiles à trouver et à tuer), il perd rapidement son lustre. Il en va de même pour les bunkers souterrains qui suivent une disposition douloureusement similaire et offrent des récompenses relativement maigres.

Le seul point brillant de l’exploration a été lorsqu’un panache de fumée a parfois conduit non pas à une autre ville plate et terne, mais à ce qui semblait être les conséquences mortelles d’une bataille entre quelques autres chasseurs de primes comme moi et trois ennemis humanoïdes géants. Alors que la perspective d’une rencontre mystérieuse a alimenté mon imagination et que trébucher dessus m’a semblé être une chance vraiment unique en son genre, cela n’a finalement jamais mené à rien de significatif.

Batailles d’insectes

Le combat manque également la cible: vos batailles avec des extraterrestres ennemis, grands et petits, se sentent à un kilomètre de large et d’un pouce de profondeur, et c’est là que la plupart des problèmes de PixelJunk Raiders éveillent leurs vilaines têtes.

Compte tenu de sa nature roguelike, j’étais prêt à pardonner aux Raiders d’avoir été remarquablement punis dès la sortie de la porte. Au début d’une mission, votre chasseur de primes est équipé d’un peu plus que ses poings, trois vies et une barre de santé qui disparaît en autant de coups. En théorie, cela vous encourage à explorer les déchets du désert et à ouvrir d’anciens vases ou à piller les corps ennemis pour des épées, des poignards, des marteaux ou des boucliers. En pratique, vous ne faites que collecter le plus souvent des gemmes qui ne servent immédiatement à rien. Les armes réelles sont particulièrement difficiles à trouver, et à moins que vous ne sélectionniez un avantage spécifique, vous finissez par tout perdre lors de votre mort douloureusement soudaine.

Les armes elles-mêmes ne se distinguent guère les unes des autres. Toutes les épées, aussi fantaisistes soient-elles, entraînent la même rafale de frappes, et les marteaux à deux mains semblent étourdir un peu mieux les ennemis mais ne sont pas beaucoup plus utiles. Quand vous ajoutez le fait qu’ils sont si fragiles qu’ils perdent 1% de durabilité à chaque coup, c’est encore pire. Si tu n’étais pas dans le cambriolage d’armes La légende de Zelda: le souffle de la nature, vous allez absolument le détester ici.

Le combat est un piètre mélange de combats de mêlée assez classiques et de pose de pièges pour les ennemis.

Le combat de PixelJunk Raiders n’est pas exactement une défense de tour, et un jeu d’épée pas tout à fait agressif Dark Souls, mais un pauvre méli-mélo des deux qui combine des combats de mêlée assez standard avec des pièges pour les ennemis. Vous pouvez vous verrouiller sur une cible, même si j’ai trouvé cela étouffant en raison de la façon dont cela restreint votre mouvement, et vous échangerez des swings avec eux avant que leur liquidation évidente ne se termine et qu’ils vous coupent. Un à un, ce sont des choses relativement banales, se précipitant pour épuiser leur barre de santé avant de pouvoir prendre une bonne partie de la vôtre. Lorsque vous affrontez des groupes, c’est beaucoup plus difficile, surtout une fois que des ennemis à longue portée et plus gros sont ajoutés au mélange. C’est une variété décente (ma préférée étant la Lames de scie Wild Wild West qui sortent du sable et essaient de vous tondre) mais une fois que vous avez compris leur un ou deux trucs, le combat réussit rarement à surprendre. Un sens du mouvement flottant (qui n’est aggravé que si votre connexion Internet bégaie) l’a empêché de me sentir comme si je grandissais en tant que combattant.

J’ai trouvé que la pose de pièges était une approche légèrement plus efficace, mais tout aussi frustrante. Les mines sont efficaces pour anéantir des groupes d’ennemis plus petits, ou pour entacher sérieusement les plus gros, mais y faire voler des ennemis est une expérience terne et frustrante, aggravée par le fait qu’il est difficile d’évaluer à quelle distance vous devez être. pour éviter d’être pris dans votre propre explosion. De plus, une fois qu’ils sont partis, ils sont partis, y compris une mine placée par erreur que vous avez lâchée dans le feu de la bataille.

Les empreintes – des clones numériques de divers types d’ennemis qui combattent pour vous – sont également inutiles. Ils sont capables de distraire quelques grognements ennemis avec des dégâts physiques ou élémentaires, mais c’est rarement suffisant pour éclaircir la plus grande horde qui vous poursuit constamment et sans relâche.

D’autres objets vous permettent de sauter haut dans les airs ou de lancer une attaque géante à zone d’effet après avoir vaincu suffisamment d’ennemis. Cela donne un peu plus de flair au combat, vous permettant de frapper au sol dans le crâne d’un ennemi ou de bannir complètement un géant dans sa dimension, mais seulement quand il fonctionne comme prévu … ce qui n’est pas souvent suffisant.

Joueur prêt Aucun

Peser le combat déjà médiocre est un système de mise à niveau aggravant. Entre les missions, vous pouvez améliorer votre chasseur de primes avec de l’ADN extraterrestre qui fournit des bonus passifs comme des dégâts de poison ou un statut de berserker qui récompense le jeu agressif avec des dégâts supplémentaires pendant 10 secondes. Les correctifs logiciels sont des mises à niveau interchangeables qui permettent d’utiliser des marteaux, différents types d’attaques et une santé ou une endurance accrue. Le problème est que tous ces patchs se sentent essentiels à la boucle de combat que les Raiders vous lancent, donc manquer un ou plusieurs me donne l’impression de jouer avec un bras ou une jambe attachés derrière mon dos.

Certaines capacités apparemment vitales sont verrouillées derrière ces correctifs, comme la capacité de piller votre cadavre et de récupérer tout votre équipement et votre monnaie restants, ou la capacité de brandir quelque chose comme un bouclier dans votre main gauche. Et pourtant, le rythme auquel ils sont distribués est assez avare, me forçant à prendre des décisions difficiles – ce qui serait bien sauf qu’ils se trouvent entre des éléments qui semblent devoir être installés dès le départ. Dois-je améliorer ma santé pour ne pas mourir d’un seul coup, mais perdre tout mon équipement? Ou est-ce que je me fabrique un canon en verre et j’espère que la caméra ne me piégera pas dans un coin pour une fin rapide? Ce ne sont pas des questions amusantes à poser, du moins dans ce rogue-like.

Lors d’une mission, vous pouvez trouver des améliorations à votre agilité ou à votre puissance d’attaque brute, mais jamais assez pour avoir l’impression qu’elles ont fait une grande différence dans la façon dont vous vous battez.

Je préfère laisser les calamars maléfiques avoir la planète s’ils la veulent si mal.

La partie la plus mal équilibrée du système de mise à niveau de PixelJunk Raiders est peut-être le fait que vous êtes absolument, positivement enterré dans des gemmes et des trésors qui peuvent ostensiblement être utilisés pour créer des armes plus puissantes – bonne chance pour trouver la console dont vous avez besoin. Au cours des plus de 20 heures que j’ai jouées, j’ai très rarement traversé un poste d’armes, mais j’ai trouvé d’innombrables vases dans le désert qui me donnaient des pierres précieuses au lieu d’armes toutes faites. Honnêtement, c’était comme si l’économie des Raiders ne savait pas ce que faisaient ses magasins.

L’une des marques d’un bon système de progression roguelite est d’encourager ce sentiment «encore une course», lorsque vous avez brûlé quelques heures pour passer au niveau supérieur mais que vous pensez que celui-ci – celui-ci – sera celui où vous ressortez vraiment. Une partie de cette magie se produit lorsque le chemin du début à la mort est suffisamment long pour se sentir comme un obstacle significatif à surmonter, mais suffisamment court pour se sentir gérable. PixelJunk Raiders se moque de cette notion, avec des missions qui traînent souvent pendant peut-être 30 minutes, peut-être même une heure si vous mourez et devez redémarrer. En fixant un objectif de mission pour sauver plus de 20 survivants, je me sentais mal à l’aise de savoir que j’y serais facilement pendant un après-midi si je mourais soudainement à tout moment au combat. En fin de compte, aucune quantité de points d’expérience, de trésor extraterrestre ou de mises à niveau ne valait le temps que je devrais consacrer à une mission. Laissons les calamars maléfiques avoir la planète s’ils la veulent si mal.

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