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Toshihiro Nagoshi a travaillé sur certains des jeux les plus influents de tous les temps, notamment Virtua Fighter et Shenmue. Ces jours-ci, il est surtout connu pour son travail sur la série Yakuza. Nous avons rencontré Nagoshi pour en savoir plus sur sa vie, sa carrière et pourquoi il pense que Sega aurait dû le renvoyer.
Toshihiro Nagoshi sait comment faire une entrée. Il a sept minutes de retard après une pause-fumée, vêtu d’une veste Louis Vuitton à 2700 $. Coy mais honnête, réservé et flashy à la fois, en quelque sorte, il intègre ses 30 ans d’histoire de développement de jeux dans un appel Zoom d’une heure. C’est une histoire qui englobe les traumatismes de l’enfance, Yu Suzuki et les réunions ivres qui sont devenues l’une des plus grandes franchises cultes de l’histoire du jeu vidéo. Mais tout commence loin de là où il se trouve actuellement à Tokyo.
Nagoshi a grandi dans la petite préfecture rurale de Yamaguchi. Lorsque vous lui parlez de sa jeunesse, il n’a pas beaucoup de points positifs à partager. Nagoshi venait d’un ménage pauvre, ses parents étaient très endettés et son père en particulier avait un problème de jeu. Bien qu’il ait dit qu’il reconnaît que ce qu’il a vécu avec sa famille était une expérience d’apprentissage nécessaire qui l’a amené là où il est aujourd’hui, il a beaucoup de sentiments compliqués à propos de la famille dans laquelle il a grandi.
Nagoshi dit que sa jeune vie manquait de direction et qu’il n’avait pas vraiment d’aspirations pour lui-même à Yamaguchi. Il avait, cependant, un rêve: il avait vu Tokyo à la télévision, et quelque chose sur la vie citadine lui plaisait. Après avoir obtenu son diplôme d’études secondaires, alors que les personnes avec lesquelles il a grandi ont commencé à trouver un emploi dans leur ville natale, Nagoshi s’est rendu compte qu’il ne voulait pas vivre une vie similaire. Il ne voulait pas non plus de la vie de ses parents. Alors, il est parti.
«Pour être honnête, j’ai grandi dans une famille pauvre et en regardant mes parents, je me suis dit que rester [t]ici et suivre leurs traces ne mènerait pas nécessairement à une vie heureuse pour moi », dit Nagoshi par l’intermédiaire d’un traducteur. «Donc, être jeune et avoir un fort désir de sortir et de faire une vie pour moi-même était l’une des raisons pour lesquelles je suis allé à Tokyo.»
Plus tard dans la vie, après avoir gravi les échelons dans l’industrie du jeu vidéo, Nagoshi est retourné à Yamaguchi pour rembourser la dette de ses parents. Malheureusement, cependant, il dit qu’au moment où il a pu le faire, sa mère et son père étaient atteints de démence, au point qu’ils étaient incapables de reconnaître ses actions ou d’apprécier ce qu’il avait fait.
«Mais j’ai entendu plus tard des habitants de la ville dire que mes parents, lorsqu’ils voyaient que j’avais une interview publiée dans un magazine ou me voyaient dans les médias, ils me prenaient en photo», dit Nagoshi. «Ils parlaient vraiment fièrement de moi aux habitants de la ville. Entendre cela m’a vraiment rendu heureux. Même si l’argent a causé des tensions dans la relation, je suis à 100% en paix avec lui maintenant.
Virtua Racing, l’un des premiers jeux sur lesquels Nagoshi a travaillé chez Sega
Dans les années 1980, Nagoshi a déménagé à Tokyo pour étudier la production cinématographique à l’université. Son timing n’était pas parfait, cependant, car l’industrie cinématographique japonaise n’était pas vraiment une activité lucrative. Cherchant sans succès un emploi dans la production de films, Nagoshi dit qu’il est tombé sur une ouverture chez Sega. À l’époque, il dit qu’il savait que Sega était une grande entreprise et qu’il pensait qu’il n’y avait aucun moyen de le faire participer. Il a quand même appliqué, «pour les coups de pied», comme il le dit. Nagoshi n’a pas été refusé, mais en fait a été embauché chez Sega AM2, une équipe de développement au sein de Sega connue dans les années 90 pour ses jeux d’arcade et de combat, dirigée par le légendaire développeur Yu Suzuki.
N’ayant aucune expérience formelle en développement de jeux et travaillant avec Suzuki, Nagoshi dit que ses premières années chez Sega dans les années 90 ont été accompagnées d’une courbe d’apprentissage abrupte. D’autre part, il a accumulé un portefeuille impressionnant, travaillant en tant que concepteur sur Virtua Racing, dirigeant Daytona USA, et même travaillant sur l’opus magnum sur budget de Suzuki, Shenmue, le jeu le plus cher jamais réalisé à l’époque.
Dans les années 90, Suzuki n’était pas seulement un gros problème dans l’industrie du jeu vidéo, il était un gros problème chez Sega – ce qui lui a peut-être permis, ainsi qu’à son équipe, un traitement spécial au sein de l’entreprise. Nagoshi dit que l’équipe a été isolée du reste de Sega, physiquement à distance de son siège. Le bureau AM2 avait même besoin d’une clé spéciale pour entrer. «C’était une sorte d’opération irrégulière et top secrète qui se déroulait», dit Nagoshi.
«C’était très étrange, où même s’il faisait partie de Sega, le président de Sega ne savait pas quoi [Suzuki] travaillait à ce moment-là », dit-il. «Il y avait des occasions où, tous les six mois environ, le président et son entourage venaient frapper à la porte en exigeant de voir, comme:« Que se passe-t-il là-dedans? Et il y avait des moments où même alors nous ne leur montrions pas ce sur quoi on travaillait.
«C’est incroyable que [Suzuki] n’a pas été viré », dit Nagoshi en riant, ajoutant que c’était incroyable que toute l’équipe n’ait pas été virée avec lui.
À la fin du temps de Nagoshi avec AM2, Sega n’allait pas très bien. The Dreamcast, sorti en Amérique du Nord le 9 septembre 1999, a fini par être un échec pour l’entreprise, conduisant finalement Sega à quitter complètement l’espace matériel et à se concentrer sur le développement de jeux pour des entreprises comme Sony, Microsoft et même ses plus féroces. rival, Nintendo.
Shenmue
Dans le même temps, Sega restructurait ses équipes de développement internes, les divisant en huit studios semi-autonomes distincts, chacun dirigé par l’un des meilleurs designers de l’entreprise. Nagoshi a été nommé président d’Amusement Vision, qui allait ensuite créer les séries Monkey Ball et F-Zero pour les arcades et le GameCube. Trois ans plus tard, en 2003, Sega se restructura à nouveau, fusionnant les studios en quatre équipes et invitant les dirigeants des trois studios les plus performants à devenir cadres au sein de Sega. Nagoshi était l’un de ces trois, tout comme Yuji Naka et Hisao Oguchi de Sonic Team, qui devint plus tard président de Sega pendant un certain temps. Amusement Vision a fusionné avec les membres de Smilebit, développeur de Jet Set Radio Future, pour finalement devenir Sega NE R&D – ou New Entertainment Research & Development – en 2004.
«Notre premier véritable défi était de savoir comment combiner les forces de ces deux équipes en développement et créer quelque chose de nouveau», déclare Nagoshi. Sa solution était de proposer un jeu différent de tout ce sur quoi aucune des deux équipes n’avait jamais travaillé; quelque chose de complètement nouveau qui plairait au public japonais. Pour réfléchir à de nouvelles idées, Sega NE R&D emmènerait des visites sur le terrain de l’entreprise dans un endroit qui allait définir la carrière de Nagoshi: Kabukicho, le quartier chaud de Tokyo, à un moment donné au cœur de l’activité yakuza de la ville, et l’inspiration du monde réel pour Kamurocho, le cadre principal de presque tous les matchs de Yakuza.
«Nous aimions tous vraiment boire beaucoup», dit Nagoshi. «Les discussions dans les salles de réunion sont importantes à avoir dans les salles de réunion, mais aussi, être dans un cadre complètement différent où nous sommes simplement en train de prendre un verre avec désinvolture, j’ai senti, était un moyen beaucoup plus facile pour moi de communiquer avec, en particulier le les jeunes membres de l’équipe et leur faire sentir qu’il était plus facile de parler avec courage. »
«Je suis allé dans tellement de bars et de magasins là-bas [in Kabukicho], donc j’en sais beaucoup », poursuit-il. «Mais ce n’est qu’un infime pourcentage de cet immense quartier animé de la ville. Quand nous buvions et en parlions, quelqu’un, et ce n’était pas moi, quelqu’un a dit: “ Et s’il y avait un jeu où nous pourrions aller à tous les endroits ici? Et s’il y avait un moyen de faire ça? Cela a vraiment collé et a finalement conduit à la série Yakuza.
La création du premier jeu Yakuza est une histoire bien racontée à ce stade (nous avons fait notre propre version dans le numéro 301). À l’époque, le jeu représentait un risque, attirant non pas les enfants ou les marchés occidentaux, mais uniquement les hommes japonais adultes – pas le groupe démographique le plus rentable. Au départ, comme le raconte l’histoire, Sega a rejeté la proposition du jeu, seulement pour Hajime Satomi, PDG et propriétaire du groupe de holding Sega Sammy, de s’intéresser au projet après que des images de celui-ci aient été introduites furtivement dans une présentation des prochains jeux Sega. Grâce à la persévérance de Nagoshi et au soutien de Satomi, le premier Yakuza a été éclairé au vert et est sorti au Japon le 8 décembre 2005, acclamé par la critique, se vendant à 232 650 exemplaires dans le pays cette année-là. Une suite a suivi rapidement; Yakuza 2 est sorti au Japon le 7 décembre 2006.
Au Japon, les jeux Yakuza se sont toujours bien vendus et leur succès a même conduit des célébrités à s’impliquer dans la série. Des acteurs connus pour avoir joué dans des films de yakuza, comme Riki Takeuchi et Shô Aikawa, connus aux États-Unis pour leurs rôles dans la trilogie Dead or Alive de Takashi Miike, et même l’acteur / réalisateur légendaire Takeshi Kitano sont tous apparus dans la série Yakuza. De plus, Miike, un réalisateur japonais prolifique connu pour ses films de yakuza, a réalisé Comme un dragon, une adaptation en direct du premier jeu.
Yakuza 0
Aux États-Unis, cependant, la série Yakuza n’a pas pris feu de la même manière … jusqu’à ce que Yakuza 0 soit sorti en 2017 avec des critiques élogieuses et des ventes mondiales au-delà des attentes. «En ce qui concerne mes favoris personnels, après Yakuza 1, il est de 0, donc cela me rend vraiment heureux qu’il ait été si bien reçu», dit Nagoshi. Yakuza 0 a depuis conduit à une renaissance Yakuza dans les territoires occidentaux. En fait, Yakuza 6: The Song of Life s’est vendu autant d’exemplaires aux États-Unis et en Europe qu’au Japon. En novembre 2020, Sega a annoncé que la série s’était vendue à 14 millions d’exemplaires dans le monde.
«En fin de compte, j’ai vraiment l’impression que le genre de narration simple et directe a beaucoup à voir avec les raisons pour lesquelles les fans du monde entier ont adopté [Yakuza 0] tellement », ajoute-t-il. «Vous savez, nous ne pouvons pas vraiment empêcher les étincelles comme ça de se produire. Mais l’équipe et moi parlons souvent, comme: “ Tu penses que ça va se reproduire? ” Comme, nous souhaitons vraiment que [would] se reproduira.”
Yakuza: comme un dragon
En 2011, Ryu Ga Gotoku Studios a été créé, une équipe dédiée de Yakuza sous Sega CS1 (elle-même une continuation de NE). Suite au succès de la série Yakuza, Nagoshi a continué à gravir les échelons au sein de Sega. En 2012, il est devenu le directeur de la création de Sega Japan et a été ajouté au conseil d’administration de la société. L’année suivante, il a également été ajouté au conseil d’administration d’Atlus, une filiale de Sega connue pour les séries Persona et Shin Megami Tensei. Loin de ses humbles racines à Yamaguchi, Nagoshi est devenu une figure reconnaissable dans le développement de jeux japonais, et un peu une icône culte en Occident, connue pour son sens frappant de la mode. Comme il le dit, cependant, cette notoriété a eu un petit coût; il ne peut plus fréquenter Kabukicho de la même manière qu’il le faisait auparavant.
“[O]Une des raisons pour lesquelles nous n’y allons plus aussi souvent est que, à mesure que la série devenait plus populaire et plus populaire et que j’aurais plus d’occasions de sortir et de parler avec les médias et de devenir plus connue, les gens me reconnaissent davantage quand j’y suis allé. là-bas », dit Nagoshi. «Il est donc devenu plus difficile de sortir, de se détendre et d’en profiter.»
Avec Yakuza: Comme un dragon du monde entier maintenant, Nagoshi regarde vers l’avenir – et il est étonnamment ouvert sur les possibilités, sans rien confirmer. D’une part, il dit qu’il sait que les fans de Yakuza veulent plus de Yakuza. De l’autre, il dit qu’il a une équipe talentueuse, donc il est prêt à essayer quelque chose de nouveau.
«Les membres de l’équipe Ryu Ga Gotoku, ils n’ont vraiment travaillé que sur la série Yakuza», dit Nagoshi. «Mais je pense que ce serait un gaspillage si ces membres de l’équipe vraiment talentueux que nous avons ne sont pas en mesure d’utiliser toutes leurs compétences à leur plein potentiel. Cela pourrait se mettre au défi, créer quelque chose d’un tout autre genre et d’un style différent. Nous ne le savons pas encore, mais c’est quelque chose que nous prenons vraiment en considération en ce moment pour la croissance de notre équipe dans son ensemble.
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