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Bienvenue Ă la Trucs et astuces page du guide Wiki de l’IGN et ProcĂ©dure pas Ă pas pour It Takes Two sur Xbox One, Xbox Series X / S, PlayStation 4, PlayStation 5 et PC. Ici, nous vous fournirons quelques trucs et astuces spĂ©cifique Ă chaque niveau du jeu.
It Takes Two propose plusieurs niveaux, chacun avec plusieurs chapitres, et pratiquement tous les niveaux présentent de nouveaux mécanismes. Décrire le jeu en tant que genre comme autre chose que «coop» serait difficile car ce jeu englobe de nombreux genres. Il y a le tir, la plate-forme, le swing, les énigmes et plus encore.
En tant que tel, il peut ĂŞtre difficile de suivre tout ce qui se passe dans le jeu. C’est dans ces moments que vous cherchez peut-ĂŞtre trucs et astuces pour vous aider Ă avancer. Heureusement, vous ĂŞtes au bon endroit.
Veuillez cliquer ou appuyer sur les liens ci-dessous pour accéder au trucs et astuces pour chaque niveau de It Takes Two:
Général Trucs et astuces
- Appuyez sur R3 / RS Ă tout moment pour localiser l’autre lecteur. Le jeu exigera que vous et votre joueur 2 vous sĂ©pariez souvent, donc ĂŞtre en mesure de les localiser rapidement vous sera utile.
- Vous pouvez sauter des murs et vous devrez le faire souvent pour gagner de la hauteur.
- Lors d’un double saut, n’appuyez pas sur A / X pour sauter une deuxième fois jusqu’Ă ce que le premier saut atteigne le sommet de son arc. De nombreux sauts nĂ©cessiteront un double saut parfait comme celui-ci, il est donc important de suivre le rythme de ce mouvement vers le bas.
- Livre au sol: Sautez et appuyez sur B / Circle en l’air pour effectuer un martèlement au sol. Ceci est utile pour casser des objets comme du verre et donner Ă votre partenaire un coup de pouce semblable Ă un trampoline (si possible).
- May et Cody peuvent s’en tenir Ă pratiquement n’importe quel mur du jeu. Sautez sur le mur et maintenez ce bouton de saut enfoncĂ© après avoir heurtĂ© le mur. Cela les fait coller – ils glisseront lentement vers le bas, alors faites ce que vous devez faire rapidement.
- Si vous êtes à un casse-tête, en supposant que Cody et May feront des choses différentes, les deux joueurs devraient chercher deux choses avec lesquelles ils peuvent interagir.
- S’il semble que vous ayez besoin de vous accroupir, c’est probablement le cas. Tu peux accroupissez-vous en appuyant sur B / Circle.
- Si vous avez du mal Ă savoir oĂą aller, cherchez jaune. Ce jeu utilise le jaune pour indiquer au joueur ce qui doit ĂŞtre fait – leviers jaunes, leviers jaunes, boutons jaunes, etc.
- De nombreux combats de boss dans le jeu vous feront utiliser les propres armes du boss contre eux. Si vous êtes coincé à essayer de comprendre comment endommager un boss, essayez de trouver un moyen de lancer ses projectiles ou de renvoyer ses attaques vers lui.
- Écoutez les claquements d’un tambourin – cela signifie qu’un mini-jeu est Ă proximitĂ©.
- Il y a 25 mini-jeux dans It Takes Two – ils sont amusants, rapides et faciles, alors gardez un Ĺ“il sur eux.
- Pour la plupart, Vert = bon et rouge = mauvais.
- Le joueur avec de meilleures compétences de visée devrait jouer en tant que Cody dans ce niveau et le joueur qui est meilleur en plate-forme devrait jouer en mai.
- Si quelque chose semble cassable avec une livre au sol, il peut probablement être cassé avec une livre au sol. Essayez-le et voyez!
- Beaucoup de choses comme les portes ne peuvent pas ĂŞtre ouvertes Ă moins que May et Cody n’interagissent avec la porte (ou tout ce qu’elle vous bloque) en mĂŞme temps, souvent en appuyant sur Y / Triangle.
- Si vous voyez quelque chose comme une boĂ®te vide, il y a de fortes chances que vous deviez le faire rouler dans une zone spĂ©cifique pour continuer Ă avancer. Un joueur doit pĂ©nĂ©trer Ă l’intĂ©rieur et le faire rouler pour que l’autre joueur puisse sauter dessus pour avancer.
- Traitez ce niveau comme un vĂ©ritable hangar: si vous devez allumer une scie, recherchez une prise Ă©lectrique près d’une prise. Vous devrez peut-ĂŞtre brancher cette fiche dans la prise pour allumer la scie et continuer.
- Si vous voyez un tuyau d’aspiration, ne vous inquiĂ©tez pas – Cody ou May devra probablement y entrer.
- Si vous voyez un tuyau Ă deux cĂ´tĂ©s, il y a de fortes chances que Cody ou May doive viser une extrĂ©mitĂ© pour que l’autre joueur puisse passer par l’autre extrĂ©mitĂ© et sortir par l’extrĂ©mitĂ© visĂ©e.
- Si vous voyez un bouton rouge, Ă©crasez-le.
- Les ventilateurs sont alimentĂ©s par air / vent, non? Si vous avez besoin de passer par un ventilateur, essayez de trouver un moyen d’Ă©liminer l’air / le vent du ventilateur afin qu’il cesse de tourner.
- Lorsque vous sautez par-dessus des ventilateurs qui soufflent de l’air, si le voyant est vert, cela vous fera exploser. Si la lumière est rouge, elle vous aspirera et vous tuera. Il y a souvent un interrupteur Ă proximitĂ© pour modifier le dĂ©bit d’air.
- Lorsque vous sautez dans un entonnoir, prĂ©parez-vous Ă ce qu’il vous tire haut dans les airs. Si haut, en fait, que vous pourrez contrĂ´ler oĂą May ou Cody flottent aussi. Assurez-vous de viser le sol ou l’entonnoir suivant.
- Certains casse-tĂŞte vous obligeront Ă aspirer des choses – cherchez des choses (gĂ©nĂ©ralement rouges) Ă aspirer.
- L’eau est mauvaise – si vous voyez de l’eau, vous mourrez si vous y tombez.
- Cody finira par obtenir un clou qu’il pourra tirer (enfin, encore plus loin, il aura trois clous) et May recevra un marteau. May peut utiliser le marteau pour se connecter aux clous que Cody a tirĂ©s.
- Cody devra tirer des clous dans les objets pour les faire coller – cherchez un cercle dans lequel tirer un clou afin de maintenir quelque chose en place.
- S’il y a une bouteille en verre, May peut la casser avec son marteau.
- Si vous voyez un morceau de bois jaune, Cody devra probablement y tirer un clou.
- Si quelque chose tombe du ciel, surveillez la forme de son ombre sur le sol. Assurez-vous de ne pas vous tenir sur l’ombre si vous voulez Ă©viter les dommages.
- Lorsque vous roulez sur les rails, vous pouvez avancer en avant en appuyant sur X / Square et vous pouvez sauter en appuyant sur A / X. Assurez-vous de sauter par-dessus des étincelles blanc bleuâtre descendant le rail ou de sauter sur un rail à proximité en appuyant sur RB / R1.
- Celui qui a le but le plus prĂ©cis devrait jouer le rĂ´le de May et celui qui prĂ©fère tirer quelque chose qui ressemble plus Ă une mitrailleuse qu’Ă un fusil de sniper devrait jouer le rĂ´le de Cody Ă ce niveau.
- L’un des nouveaux shticks de ce niveau est un grappin qui vous suivra pour le reste de la partie. Si vous ne savez pas comment dĂ©gager un espace, cherchez un crochet sur lequel vous agripper.
- Quand tu arrives Ă l’intĂ©rieur de l’arbre, vous serez prĂ©sentĂ© aux principaux shticks de ce niveau: un pistolet Ă sève et un lance-roquettes.
- May recevra un lance-roquettes et Cody recevra un pistolet à sève.
- Cody peut alourdir les choses avec sa sève. Cette sève colle également à tout ce sur quoi elle est tirée.
- May peut tirer la sève avec un lance-roquettes pour la faire exploser: cela est souvent nécessaire pour détruire les obstacles sur votre chemin.
- Si quelque chose semble trop haut, Cody devrait lui tirer de la sève pour l’alourdir et le rendre accessible.
- Si vous voyez une cible rouge et blanche, demandez Ă May de la tirer avec un lance-roquettes. Cela le fera tourner ou fera quelque chose qui vous aidera souvent Ă avancer.
- Pour tuer les guêpes, Cody doit les imbiber de sève, puis May doit leur tirer dessus.
- Si vous voyez de la sève jaune quelque part déjà dans le niveau, Cody devrait tirer plus de sève dessus. Il y a de fortes chances que cela fasse monter cette sève, ce qui est souvent nécessaire pour avancer.
- Lorsque vous roulez sur des rails, vous devrez appuyer sur RB / R1 pour sauter sur un rail diffĂ©rent afin d’Ă©viter les chariots entrants.
- Lorsque vous combattez des boss, pensez aux principaux mécanismes de ce niveau: combo sève + fusée. Trempez le boss dans la sève, puis faites-le exploser avec une fusée.
- Éliminez les larves de la même manière que vous éliminez les guêpes.
- Lorsque des essaims de guĂŞpes attaquent, chargez tout l’essaim de sève et demandez Ă May de tirer une roquette sur la sève pour dĂ©truire l’essaim.
- Lorsqu’il est sur le couvercle flottant dans l’eau, Cody peut viser lĂ oĂą le couvercle flotte en tirant de la sève dans la direction opposĂ©e Ă celle oĂą il veut aller. May devra tirer sur des obstacles sur le chemin.
- En vol, Cody contrĂ´lera la direction et May contrĂ´lera le tir.
Chambre de Rose est l’un des plus grands niveaux du jeu et c’est parce qu’il ressemble plus Ă deux niveaux et demi. En tant que tel, nous avons divisĂ© le niveau en trois sections principales.
Veuillez cliquer ou appuyer sur les liens ci-dessous pour accéder aux différentes sections:
Oreiller Fort
- Ceci est une section relativement courte de Chambre de Rose alors ne soyez pas surpris lorsque votre séjour à Pillow Fort se termine rapidement.
- Explorez ce niveau – il n’y a pas beaucoup d’Ă©nigmes Ă rĂ©soudre et c’est un moment plus calme dans ce jeu.
- Gardez un œil sur le tambourin du mini-jeu trouvé au début de ce chapitre de Chambre de Rose.
- Interagissez avec les lampes Ă lave pour changer le goop Ă l’intĂ©rieur. Qui n’aime pas une bonne lampe Ă lave?
- Interagissez avec les globes de la constellation pour assister Ă la fascination de Cody et May pour les Ă©toiles. C’est en fait assez mignon.
- Nous ne le gâcherons pas ici, mais si vous êtes fan des jeux Hazelight Studios, explorez tous les coins et recoins: il y a un excellent œuf de Pâques dans le Pillow Fort.
Espacées
- Le schĂ©ma principal de ce chapitre vous sera montrĂ© presque immĂ©diatement: Cody peut se rĂ©trĂ©cir et s’embiguer et May peut coller aux murs (seulement après avoir gravi les sentiers jaunes le long d’eux).
- Lorsque vous ne savez pas comment avancer, Cody devrait chercher une petite porte Ă franchir. Sur cette mĂŞme note, May devrait rechercher une voie jaune Ă suivre.
- Si vous voyez un robot, Cody devra se rĂ©trĂ©cir complètement et y entrer par le cĂ´tĂ© car Ă l’intĂ©rieur se trouve une batterie qui doit ĂŞtre poussĂ©e par Cody pour mettre le robot sous tension. Il faudra peut-ĂŞtre tirer un levier Ă l’avant du robot pendant que Cody enfonce la batterie.
- Ce niveau est composĂ© de six portails diffĂ©rents et chaque portail est un puzzle. Ces Ă©nigmes sont toutes uniques, alors tenez compte de tout ce que vous avez fait dans le jeu jusqu’Ă prĂ©sent pour les rĂ©soudre.
- Si les Ă©nigmes du portail vous bloquent, dirigez-vous vers le plein IGN procĂ©dure pas Ă pas pour cette section du jeu pour des instructions dĂ©taillĂ©es et Ă©tape par Ă©tape avec des captures d’Ă©cran.
- Explorez minutieusement chacun des portails car il y a une poignĂ©e d’oeufs de Pâques que vous ne voudrez pas manquer.
- Si quelque chose est trop haut, recherchez un coussin de rebond circulaire qui ressemble à une piscine gonflable. Sautez dessus et il devrait agir comme un trampoline et donner à votre saut une hauteur supplémentaire.
- Si quelque chose semble pouvoir ĂŞtre compressĂ© ou si quelque chose ressemble Ă un bouton assez gros, un Cody complètement renforcĂ© peut probablement se tenir dessus ou le marteler au sol pour l’abaisser. Cela est souvent nĂ©cessaire pour May pour accĂ©der Ă une plate-forme.
Marelle
- Il y a trois mini-jeux dans ce niveau, alors gardez les yeux ouverts pour les tambourins qui flottent – vous les entendrez avant de les voir, alors Ă©coutez les robinets.
- Il n’y a pas vraiment de schĂ©ma principal pour ce chapitre – au lieu d’utiliser des objets sur votre personne, vous allez terminer beaucoup d’Ă©nigmes qui nĂ©cessitent la plus grande coopĂ©ration entre Cody et May.
- Si vous avez du mal à savoir où aller ou si vous cherchez un puzzle à résoudre, cherchez quelque chose de coloré. Les énigmes sont souvent révélées par la couleur.
- Si quelque chose vous bloque le chemin, il y a probablement un bouton ou quelque chose du genre à marteler à proximité. Les deux sont généralement connectés.
- Si vous voyez des nombres sur quelque chose, faites attention – beaucoup de puzzles sont basĂ©s sur des nombres et vous obligent Ă faire les choses dans un ordre sĂ©quentiel (et c’est lĂ que la chose “prĂŞter attention aux nombres” entre en jeu).
- Lorsqu’il roule sur des rails, une personne devra rester en arrière pour contrĂ´ler les blocs que le rail-rider rencontrera lors de son voyage.
- Lorsque vous atteignez un environnement semblable à une salle de classe, vous devrez faire des devoirs et, par devoirs, nous entendons un défi de mathématiques, un défi de mémoire et un défi de dessin.
- Lorsque vous atteignez une souris jouet, ignorez-la et dirigez-vous vers la direction opposée de la pièce. La résolution du puzzle de cette pièce commence ici.
- La plupart des énigmes de ce chapitre sont basées sur toute la pièce dans laquelle vous vous trouvez: regardez en bas, en haut et regardez tout autour de vous pour comprendre ce que vous attendez de vous.
- Il y a beaucoup de jouets avec lesquels interagir dans ce chapitre – jeux de sociĂ©tĂ©, tirelires, livres Ă©lectroniques, etc. Amusez-vous Ă voir ce que chacun fait!
- Lorsque vous avez un spinner fidget, il peut sembler que vous pouvez voler avec, mais il vole moins et plus de vol Ă voile. C’est-Ă -dire que vous devez utiliser les coussinets de rebond pour gagner de la hauteur tout en faisant du glissement.
- Lorsque vous atteignez le kalĂ©idoscope, faites attention aux murs car c’est lĂ que se trouve la solution aux Ă©nigmes de la pièce.
Gare
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